【blender】flycat>Anime Character Modeling & Animation full real-time process 動画11
上記flucat様のモデリング動画を見ながら勉強中。
動画11 体と服のテクスチャ塗り
動画時間45分
覚書
・UVマッピングの基本
・テクスチャペイントの基本
・オブジェクト{aメッシュ、マテリアルs{テクスチャs}}の階層関係がある。
・UV展開をアップすると解像度が上がる(引用:https://3dcg-school.pro/blender-bake/)
・ノーマルマップはモディファイアのディスプレイスをベイクして作ることができるらしい。
・テクスチャペイントは不可逆なので大筋を描いて、シェーダーノードで色味などを可逆的に調整するのが基本らしい。
・textureこまめにセーブをしている。
・服のメッシュが変な接続の仕方をしているので、変な風にUV展開された。(ミラーとソリッド化が何か悪さをしたみたい。)モディファイアはギリギリまで適用するべきではない。
操作
:01:30 首や脇など皮膚が薄いところを赤く塗る。
:06:43 ビューポートシェーディング>color>texture
:08:40 鎖骨は赤く塗らない
:13:11 artust 13.3(ペンタブのツール)の設定を変える。動画ではペンタブを使っているらしい。
:13:24 ブラシを持ち替えている。私のblenderには表示さていない。アドオンか?(よくわからない)Sculptors Toolboxというアドオンかも?
:14:35 ストロークの半径を上げている。
:16:44 トップスのシェイプキー>相対>値をゼロにする。
:18:18 ベベルでウエスト周りを締めてゴムっぽくする
:18:44 マルチレゾリューションモディファイアでメッシュを細かくする
:24:32 脇とゴムの部分にシームを入れる
:25:05 トップスとパンツに全トランスフォームを適用
:25:08 服をUV展開、トップスはお腹周りと肩周りの二つのメッシュに分かれる。ズボンは前後二つのメッシュに分かれる。
:25:35 shape keys をbasisに変更(なぜ?)
:26:24 シェーディングからベースカラー用テクスチャを追加。(2048px)
:27:43 texturepaintmode>falloff>prisetの丸凸を選択
:27:50 texturepaintmode>ストローク>ストロークの安定化を選択→ブラシを引っ張るように引けるようになる。半径は紐の長さ、係数は引く重さ。
:28:53 スポイトで地の色を抽出すると消しゴム代わりになる。
このブログへのコメントは muragonにログインするか、
SNSアカウントを使用してください。