3Dゲーム制作独学レポート

3D初心者が独学をしてVR3Dゲーム作りを目指すためのレポート記録です。

【blender】Sketchfabのuplaodまとめ

Sketchfabのアップロードに戸惑ったのでまとめを記録。


アップロード用フォルダの構成(skechhubヘルプより https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/202508836-Uploading?utm_source=website&utm_campaign=upload_hints



工程1:zip作成用フォルダを作る。
工程2:zip作成用フォルダにアップロードする.blendファイルをコピーして入れる。(後で削除するので元ファイルとは分ける).blendファイルとzip作成用フォルダの名前を一致させる。
工程3:zip作成用フォルダの下にtextureフォルダを作り、必要なテクスチャファイルを入れる
工程4:.blendファイルを開き、ファイル>外部データ>欠けているファイルを探す からzip作成用フォルダ内のテクスチャを割り当てる。
工程5:.blendファイルを開き、ファイル>外部データ>全てを相対パスにを選択
工程6:.blendファイルを開き、ファイル>エクスポートから.objファイルを書き出し
工程7:zip作成用フォルダ内の.blendファイルを削除
工程8:skechhubのuploadからアップロードする。
参照:




skechhubヘルプ https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/202508836-Uploading?utm_source=website&utm_campaign=upload_hints


相対パスとは何か 
https://wa3.i-3-i.info/word1167.html

【blender】ナナコ作成レポート・unityとskachhubにアップロード


前回作成したナナコをuntiyとskachhubにアップロードしました。


unityへのアップロード

blenderからfbxに書き出してunityに入れると以下になった。

問題点:

  1. パーツがバラバラになった
  2. 目と触覚が読み込まれない。
  3. 髪の裏面が透過している。
  4. テクスチャが反映されない。

原因:

  1. パーツの原点がバラバラなので読み込んだ時にずれた。
  2. どちらもパスだったから。メッシュじゃないと読み込めない。

  3. fbxにはテクスチャは含まれない

解決:

  1. blenderでそれぞれのパーツに全トランスフォームを適用をして原点を合わせると解決した。
  2. パスをメッシュ変換したら読み込まれた。
  3. 厚みをつけるか、シェーダーのカリングという設定を変えると解決する。unityのシェーダーの設定がわからなかったので、今回は厚みをつけることで解決した。


  4. ドラック&ドロップでテクスチャをunityのアセットウインドウに突っ込むと勝手に反映された。


skechhubへのアップロード

問題点1:

unityで成功したモデルを.blenderfileでアップロードしたらなぜかこけている。

問題点2:

テクスチャが反映されていない。


問題点1の原因:

・skechhubではポーズアセットに張っている順番でポーズが反映される(こけたポーズをポーズアセットの最初に設定していた。)
・ポーズを作ってから全トランスフォームを適用をしたのでポーズがずれている。


問題点2の原因:

・テクスチャのパスが家のPCの絶対パスになっている。

・サイトの説明によればテクスチャも同時にアップロードしなければいけないらしい。

問題点1の解決:

・ポーズアセットの中身を全部消した。

・全トランスフォームを適用をした。


問題点2の解決:

skechhubヘルプに従ってアップロードフォルダの構成をし直したらできた。詳細は別の記事にまとめる。(リンク予定地)


・ヘルプに書かれている構成


今回の備考

・右の手をコピーしたためよく見たら左右の手が鏡像対称ではない。
・目に影が入っている。
・手をもう少し大きくした方がよい。

成果物




【blender】ナナコ作成レポート・モデリング

blenderでぼくらのよあけのナナコを作成していきます。

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覚書・備忘録

  • 立方体の角は3辺でできている。サブディビジョンサーフェイスにクリースやベベルをするときは三辺が影響する。2辺だと角が立たない。
  • テキストオブジェクトで文字を変えるときは、編集モード。
  • サブディビジョンサーフェイスで角を作るときは、クリースが一番楽、時点で辺寄せ。
  • スムーズシェードとは頂点法線の向きをそろえる操作らしい。

  • テクスチャを保存する場所を決めておかないと、フォルダ整理の時にパスが繋がらなくなりテクスチャが消える。

  • サブディビジョンサーフェイスをかけたときに見える薄い辺は、編集可能な辺の真下と隣接する辺の間の重心?の位置にできる。なので、それを頼りに辺寄せを行うとわかりやすい。

    参考:サブディビジョンサーフェイス計算方法

  • ベベルモディファイアを使うと立方体の角に三角形ができてしまい。サブディビジョンサーフェイスをかけると変なエラができてしまう。なるべく使わない。ベベルモディファイア使用後の三角形。

    サブディビジョンサーフェイスをかけると変なエラができる。

    三角形の部分の辺に個別にベベルをかけると収まる。


成果物