3Dゲーム制作独学レポート

3D初心者が独学をしてVR3Dゲーム作りを目指すためのレポート記録です。

【blender】サブディビジョンでエッジを立たせる方法まとめ

・ベベル、ベベルモディファイア
 ・ベベルは穴をあけたときに余計なエラが出るので使いたくない。


・ループカット寄せる
 ・出来上がるトポロジーが若干ベベルとは違う(ループカットだと頂点を結ぶ辺ができない)。


・クリース
 ・サブディビジョンとスムーズシェードをキャンセルする?→blender以外のツールでは動作しないらしい。


・エッジスプリット
 ・自動スムーズと同じか?ある角度以下のエッジをシャープにする


・自動スムーズ
 ・ある角度以下のスムーズシェードをキャンセルする?



参考:
blender wiki>サブサーフ使う時のコツ https://wiki3.jp/blugjp/page/59

【blender】flycat>Anime Character Modeling & Animation full real-time process 動画12


上記flycat様のモデリング動画を見て勉強中


動画12 シェイプキーで動きをつける


覚書

シェイプキーはメッシュに対応させるもの。ポーズはポーズアセットを使う


layoutタブを編集モードにしてメッシュを選択するとUVエディターでUV展開図を出せる


編集モードにするとポーズが崩れてしまうのがなぜかわからなかった。


ビューポートレイの面セットの数字を上げると面セットが見えるようになる。


私には見えていない何かが見えているようで微調整が細かい。


Dyntopo(Dynamic Topology)”が有効になっている場合は面セットを使用することができないので、OFFにしてから使用してください。


メッシュが汚くなったのはDyntopoが有効になっていたからか?→これが今回のモデル作成の最大の敗因だと思う。。。


シェイプキーの値が0だとメッシュが動かないので気を付ける(ちゃんと1にする)


操作

:00:39 髪の毛をメッシュにする


:01:11 目をUV展開し、シェーダーエディターで画像テクスチャを追加。


:01:50 赤で瞳に色を入れる。上が暗め下が明るめ、最後は黒で輪郭を整える


:05:00 シェイプキーを追加し、目の下部を円選択を使い編集モードで選び、スカルプトモードで選択範囲からフェイスセットを選ぶ。そしてスカルプトで目を閉じて瞬きをのシェイプキーを作成。


:05:00 propaty>auto masking>face setでfacesetを有効かする。


:08:50 呼吸のシェイプキーを作る


:10:05 プロポーショナル変形の接続のみにチェック。接続されいる部分のみに影響、舌に影響させない



:10:43 ミラーを切るとのどがプロポーショナル変形で動かなくなる


:11:20 位置と回転とスケールでキーフレームを打つ。


:11:39 フレームレートを30FPSにする。


:11:58 60フレームで次のモーション


:12:10 120フレームに0フレームのキーをコピーして115を終了にする。(120からずらしたのはなぜか?)


:13:~ 腰から全身で呼吸をする


:17:50 呼吸と瞬きをキー入力


:22:42 目線を動かすキーフレームを打つ


:25:27 sculpt mode>propaty>Advanced>autoMasking>Topologyを外す→接続されているメッシュにのみ効果を与える。→髪の毛をいじるときにおでこなどに影響を与えないようにする。


:26:23 髪を揺らす


:31:30 髪がずれてメッシュに食い込んでいるので、一度ペアレントを外してもう一度ボーンでペアレントし直している。


:35:50 遠目から見ると動きの違和感に気が付きやすい。


成果物

【blender】flycat>Anime Character Modeling & Animation full real-time process 動画11


上記flucat様のモデリング動画を見ながら勉強中。

動画11 体と服のテクスチャ塗り


動画時間45分


覚書

・UVマッピングの基本


・テクスチャペイントの基本


・オブジェクト{aメッシュ、マテリアルs{テクスチャs}}の階層関係がある。


・UV展開をアップすると解像度が上がる(引用:https://3dcg-school.pro/blender-bake/)


・ノーマルマップはモディファイアのディスプレイスをベイクして作ることができるらしい。


・テクスチャペイントは不可逆なので大筋を描いて、シェーダーノードで色味などを可逆的に調整するのが基本らしい。


・textureこまめにセーブをしている。


・服のメッシュが変な接続の仕方をしているので、変な風にUV展開された。(ミラーとソリッド化が何か悪さをしたみたい。)モディファイアはギリギリまで適用するべきではない。


操作
:01:30 首や脇など皮膚が薄いところを赤く塗る。
:06:43 ビューポートシェーディング>color>texture
:08:40 鎖骨は赤く塗らない
:13:11 artust 13.3(ペンタブのツール)の設定を変える。動画ではペンタブを使っているらしい。
:13:24 ブラシを持ち替えている。私のblenderには表示さていない。アドオンか?(よくわからない)Sculptors Toolboxというアドオンかも?


:14:35 ストロークの半径を上げている。


:16:44 トップスのシェイプキー>相対>値をゼロにする。


:18:18 ベベルでウエスト周りを締めてゴムっぽくする


:18:44 マルチレゾリューションモディファイアでメッシュを細かくする


:24:32 脇とゴムの部分にシームを入れる


:25:05 トップスとパンツに全トランスフォームを適用


:25:08 服をUV展開、トップスはお腹周りと肩周りの二つのメッシュに分かれる。ズボンは前後二つのメッシュに分かれる。


:25:35 shape keys をbasisに変更(なぜ?)


:26:24 シェーディングからベースカラー用テクスチャを追加。(2048px)


:27:43 texturepaintmode>falloff>prisetの丸凸を選択


:27:50 texturepaintmode>ストローク>ストロークの安定化を選択→ブラシを引っ張るように引けるようになる。半径は紐の長さ、係数は引く重さ。


:28:53 スポイトで地の色を抽出すると消しゴム代わりになる。


成果物