3Dゲーム制作独学レポート

3D初心者が独学をしてVR3Dゲーム作りを目指すためのレポート記録です。

【blender】flycat>Anime Character Modeling & Animation full real-time process 動画10


上記flucat様のモデリング動画を見ながら勉強中。


動画10 体のテクスチャを塗る

動画時間24分

覚書

メッシュがぐちゃぐちゃだとループ選択ができないので作業の量が膨大化する。


編集モードでctrl+左クリックで最短パスの選択。


ブラシの強さを弱くして塗ると柔らかく塗れる。


テクスチャペイントの画像は保存しないと消える。



操作

:01:15 パンツのシームをクリア


:01:30 足の裏、付け根、シームをつける


:07:03 頂点全選択したのち展開


:08:29 爪を選択してシームをつける


:11:13 爪のUVを選択して展開すると丁度良くUV図上に並ぶ


:12:15 体のシェーダーで画像テクスチャを追加、新規からwidth heightの解像度を2048に上げる。


:13:03 body_baseColorをUV展開図で開き、セーブ


:13:46 テクスチャペイントモードを開きペインティング


:15:10 カラーパレットに赤を入れて頬をペイント


:14:28 テクスチャペイントのfalloffをシャープに変更


:15:45 マテリアルビューのビューポートシェーディングからフラットを選ぶと見やすくなる


:21:33 耳はビューポートシェーディング>マットカップを選び、シームをつけて耳の裏側を消して作り直す


成果物

【blender】flycat>Anime Character Modeling & Animation full real-time process 動画9



上記flycat様モデリング動画を購入し勉強中。

動画9 髪の毛のシェーディングと調整

動画の内容・操作メモ

27分



操作
:00:28 髪にグラデーションテクスチャを追加
:00:33 inputからテクスチャコーディネート(テクスチャー座標)(テクスチャーの原点を決めるノードだと梅ちゃん動画で習った)
:01:~ カラーランプで色味をつける。五個のつまみで両端が暗め、真ん中が明るめ
:01:59 グラスBSDFでテカリをつける。粗さ1.0でテカリを抑える。
:02:05 フレネル追加(反射角度に対して反射率を変えるシェーダー)
参考:



:02:34 ノイズテクスチャーを追加。


:03:15 眉毛とまつげをセパレートし。新しくマテリアル追加。眉毛を黒く


:03:50 髪の毛のノイズテクスチャーにマッピングを追加しスケールのYを変更して縞状の粗さを作る。


:04:16 ノイズテクスチャーをバンプを中継しプリンシプルのノーマルに接続。凹凸をつける参考:


:04:47 カラーランプでラフネスの調整


:06:10 スペキュラーとメタリックでテカリの修正(なにも変わらない)


:07:30 マッピングとノイズテクスチャーを複製し差分で比較するテクニック。マッピングのスケールのYを変更して髪の凸凹を細かくする。


:09:00 編集モードで髪の毛のパーツを増やす。


:12:45 もみあげを増やす。


:20:13 オーバーレイの関係の線とその他を消すと見やすくなる。


動画の感想

ノイズテクスチャーのyスケールを変えることで髪の毛の毛の凸凹を再現した部分が見どころ。髪の仕上がりはテカリすぎではないかと思った。


成果物

【blender】Udmey>梅ちゃん動画>blenderPlanet基礎集中講座vol.1

Udmey>梅ちゃん動画>blenderPlanet基礎集中講座vol.1


備忘録

・ctrl+numpad_0を押すとアクティブカメラが切り替わる。アクティブカメラが切り替わると「カメラをビューに」が使えなくなるから気を付ける。


・モディファイアは上から順に処理される。
 サブディビジョンサーフェス
 ↓
 ディスプレイ
 ↓
 サブディビジョンサーフェス
 の順に配置すると中間にディスプレイが入ったサブディビジョンサーフェスができる。


・モディファイアのディスプレイとシェーダーのディスプレイは違う。モディファイアの方がだいぶ処理が軽い。


・パスに追従のモディファイアをオブジェクトに追加したとき、そのオブジェクトのトランスフォームの位置のゼロ点がパスの位置に合う。トランスフォームがゼロからずれているとパス軌道からずれる。


・「パスに追従」モディファイアのルートを逆回転させたいときは、編集モードのセグメントの反転を押す。


・ヘアーパーティクルのパーティクルオブジェクトの向きはオブジェクト原点を基準にしているので、編集モードで向きを変えないとパーティクルに反映されない。


・レンダリングが非常に重いので一つ一つ調べてみる。それぞれ単独でレンダリングして秒数を計る。
 ・何もなし24秒
 ・サテライトのみ51秒
 ・バックグラウンドのみ→13分で1000/4000
   ・メインの惑星→5分45秒
  ↓
 バックグラウンドが重い
  ↓
 バックグラウンドを消す
 ↓
 メインの惑星のプリンシプルBSDFのアルファを0にすると少し軽くなった




講座内容・感想

・blenderのシェーダーの基本構成を学ぶ動画。saleで1500円。
・原点位置やグラデーションの具体的でわかりやすい、アドオンの情報などネットの記事では見つからない情報がありわかりやすかった。
・途中でBlenderが落ちてしまいやり直し、心がくじけた。こまめな保存を試みる。
・どの設定が悪かったのかわからないが、途中からレンダリングがとても重くなってしまい最終的に画像へのレンダリングが20分以上かかりそうなので断念。


成果物

成果物の画像レンダリング結果


参考:我が家パソコンスペック
 CPU 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400F @ 2.60GHz
 GPU NVIDIA GeForce RTX 3060 
 レンダリング中にタスクマネージャー>リソースモニタを見るとCPUの方が100%で       いっぱいいっぱいになっている


レンダーエンジン:Cycles
 
 その1 解像度30%

その2 解像度30% レンダリング時間14分30秒

レンダリングについて追記(2022/9/23)

の記事を参考にして、レンダープロパティ>Senece>デバイスをGPU演算に変えたら上記成果物その2のレンダリング時間が1分22秒にまで短縮された。